Odpowiedz
Autor Wiadomość
Nie podano
PostWysłany: 29 Mar 2012, 19:29 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
Jestem w trakcie tłumaczenia tutorialu dla machinimatrix. Pomimo że tłumaczenie było dokonane w biurze tłumaczeń oraz zrobiona korekta to jednak nadal wzbudza moje wątpliwości.

Czy w blenderze jest opcja collapse tak jak w 3D-maxie? Jeśli tak to jak dokładnie działa? Potrzebuję informacji aby prawidłowo przetłumaczyć słowo collapsing.

Let us go back to our Cylinder and let us close the top and bottom
by collapsing the top row and the bottom row of vertices into single poles.

Mam dwie wersje tłumaczenia:

1.)
Wróćmy do naszego cylindra i zasklepmy jego górny i dolny otwór
poprzez stworzenie pojedynczych biegunów z gónego i dolnego wiersza wierzchołków.

Korektor tłumaczenia grafik 3D pominął całkowicie to słowo:)

2).
Wróćmy do naszego Cylindra i zamknijmy jego górną i dolną część
poprzez rozłożenie górnego i dolnego wiersza wierzchołków w pojedyńcze bieguny.

Nie jestem specjalistą od grafiki 3D ale wydaje mi się że słowo rozłożenie jest błędne.


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 29 Mar 2012, 20:10 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Luty 2007
Posty: 4008
nick w SL: Jacek Shuftan
Zupelnie nie znam sie na grafice 3D i programach ktorych to dotyczy, ale podsune sugestie - moze sie przyda?
Czy slowa 'close' nie mozna by tu tlumaczyc jako 'zblizyc, przyblizyc do siebie" albo nawet 'połączyc"?

_________________
PODEX (LINDENY ZA ZLOTOWKI) TWOJA FIRMA w SECOND LIFE
WWW.PODEX.COM.PL


Profil E-mail GGOffline
Nie podano
PostWysłany: 29 Mar 2012, 20:23 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
Nie wydaje mi się aby to było poprawne w stosunku do opisywania czynności podczas modelowania 3D. Nie spotkałem się jeszcze aby w jakimś tutorialu o modelowaniu 3D używano takiego sformułowania. Za to zamknąć, zasklepić jak najbardziej. Jeśli się mylę to poroszę o jakieś żródło.


Profil E-mail Offline
Kobieta
PostWysłany: 30 Mar 2012, 11:01 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
Skąd: http://tr.im/bhmsl
nick w SL: Morrigan Polanski
Według oficjalnej dokumentacji, funkcję collapse dodano w wersji 2.42. W jej opisie jest mowa o redukcji wierzchołków. Takim sformułowaniem posługiwał się również mój wykładowca.

Źródło: Change log na blender.org

_________________
Image


Profil E-mail GGOffline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2012, 12:24 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
Zainstalowałem Blendera i już wiem jak ta opcja collapse działa w praktyce.

Chyba pozostanę przy 1 wersji tłumaczenia bo niemam pojęcia jak to opisać jednym słowem. Przebudowanie całego zdania lub dodanie dodatkowego odpada.


Ostatnio edytowany przez AwatarX, 30 Mar 2012, 13:40, edytowano w sumie 1 raz

Profil E-mail Offline
Kobieta
PostWysłany: 30 Mar 2012, 13:36 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2007
Posty: 6297
Skąd: Litwini wracali?
nick w SL: Madelaine Sautereau
AwatarX napisał(a):
pojedyńcze bieguny

Pojedyncze. Ń w tym słowie nie występuje.

_________________
Czasem się leci ładnie, czasem się na dupę spadnie
_
http://freebiesowo.wordpress.com/


Profil E-mail GGOffline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2012, 13:45 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
O i mam dodatkowo dobrą korektorkę. To może jak skończę to wrzucę całe tłumaczenie do korekty stylistyczno-ortograficznej:)


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 30 Mar 2012, 15:27 
Dołączenie:
Sierpień 2007
Posty: 607
jezeli to ma komus pomoc to napisalbym to tak

Wróćmy do naszego cylindra i zasklepmy jego górny i dolny otwór
poprzez zlaczenie wierzcholkow w gornym i dolnym rzedzie (uzywajac funkcji collapse), tworzac w ten sposob bieguny.


"Wiersz wierzcholkow" nie jest chyba zbyt fortunne, wiersz przewaznie sie odnosi do linijki tekstu. W kinie mamy rzedy foteli .a nie wiersze foteli.

_________________
http://codeee.wordpress.com/


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 30 Mar 2012, 15:54 
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 867
nick w SL: Deso Ersetu
C Nishi ma według mnie rację. Nigdy nie spotkałem się z 'wierszem wierzchołków' w grafice 3D.
Jeszcze co do samego tłumaczenia, to masz dodatkowe utrudnienie (a może i nie?) - niektóre wersje Blendera doczekały się spolszczenia interfejsu. Do czego dążę - chodzi o to, że jeśli w Twoim tłumaczeniu pozostawisz nazwy funkcji, narzędzi itp po angielsku, to ktoś kto odpali Blendera w wersji PL pogubi się czytając spolszczony przez Ciebie poradnik.
(Chyba większość polskich poradników do Blendera opiera się na angielskiej wersji i narzędzia itp nazywane są po angielsku - czy to w tekście pisanym, czy podczas pokazywania czegoś na obrazkach)
Ważna jest konsekwencja w działaniu - jeśli raz daną nazwę przerobisz na polski, to w dalszej części tekstu (lub nawet innym tłumaczonym poradniku) musisz się trzymać tej wersji i nie wprowadzić przypadkiem angielskiego odpowiednika.

_________________
SL Marketplace - moje produkty


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 30 Mar 2012, 16:46 
Ostrzeżenia: 1
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3267
Skąd: Konin
nick w SL: MaxJames Chemistry
Ja bym oponował za angielskimi nazwami, tak jak Deso proponuje. Ułatwi to użytkownikom poruszanie się po programie, jeżeli korzystają nie tylko z polskich, ale i z zagranicznych poradników.


Profil E-mail Offline
Kobieta
PostWysłany: 30 Mar 2012, 22:08 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2007
Posty: 6297
Skąd: Litwini wracali?
nick w SL: Madelaine Sautereau
projekt napisał(a):
Ja bym oponował za angielskimi nazwami

Jesteś za, a nawet przeciw? 8)

Cytuj:
Oponować:
1. manifestować sprzeciw;
2. mieć inne zdanie

_________________
Czasem się leci ładnie, czasem się na dupę spadnie
_
http://freebiesowo.wordpress.com/


Profil E-mail GGOffline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2012, 22:13 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
Dziękuję za wszystkie uwagi. W mojej wersji tłumaczenia jest rząd zamiast wiersz. Przykłady podane powyżej to tłumaczenia które dostałem. Jak skończę swoją wersję, to ją tu wrzucę i można będzie porozmawiać co ewentualnie pozmieniać. Przyglądam się też tłumaczeniom chyba Pantery dla przeglądarek phoenix-firestorm.

Jak byśmy nie przetłumaczyli tego tutorialu to zawsze znajdzie się ktoś kto będzie miał jakieś ale. Jeszcze się taki nie narodził co by wszystkim dogodził:)

Zawodowy tłumacz pewnie zgrzyta zębami na widok primowy skulpt/sculpt, tekstura skulptowa/sculptowa, mapa skulpta/skulptowa itd itp.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2012, 22:31 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
C Nishi napisał(a):
jezeli to ma komus pomoc to napisalbym to tak

Wróćmy do naszego cylindra i zasklepmy jego górny i dolny otwór
poprzez zlaczenie wierzcholkow w gornym i dolnym rzedzie (uzywajac funkcji collapse), tworzac w ten sposob bieguny.


Też myślałem nad bardzo podobnym rozwiązaniem:

Wróćmy do naszego cylindra i zamknijmy górę i dół
poprzez scalenie i zredukowanie ilości wierzchołków z górnego i dolnego rzędu (używajac funkcji collapse), tworząc w ten sposób pojedyńcze bieguny.

Tylko nie wyobrażam sobie, jak miałbym z tego zrobić napisy do tego wideo tutorialu. Staram się stworzyć zdania długością zbliżone do oryginału aby pasowały jako napisy do filmiku.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2012, 14:00 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
Oryginał: http://blog.machinimatrix.org/3d-creati ... tutorials/

Podstawy Sculpted Primów

Jeśli chcesz tworzyć sculpted primy dla Second Life, to najpierw będziesz
musiał poznać i zrozumieć podstawowe zasady. Bez względu na to czy
jesteś nowicjuszem w 3D, czy też doświadczonym modelarzem 3D,
musisz być świadowy tego że:

Sculpted primy muszą być wykonane z wyjątkowo specjalnej i niezmiennej siatki (ang. mesh)!
Sculpted primy muszą być mapowane do wyjątkowo specjalnej i niezmiennej mapy UV (ang. UV-map)!
Sculpted primy nie mogą mięć więcej niż 1024 ścianek (ang. faces)!

Jestem autorką kilku video tutoriali adresowanych głównie do początkujących.
Około 105 minut materiału video rozłożonego na 5 tutoriali i zawierającego
dużo nieoficjalnej wiedzy. Na zapoznanie się z nimi wystarczy poświęcić weekend
najwyżej dwa.

Poświęć swój czas i obejrzyj te tutoriale! Proszę!!! Na pewno nie pożałujesz. Linki do tutoriali
znajdziesz w lewej kolumnie tej strony.

Możesz teraz odpalić podstawowe tutoriale i wrócić tu później, aby obejrzeć poniższe video.
Naprawdę polecam obejrzeć go na pewnym etapie szkolenia. Dzięki niemu możesz
poznać kilka ciekawych i ważnych faktów na temat sculpted primów, o których nie wiedziałeś
wcześniej.

Niezależnie od tego, jaki sposób szkolenia wybierzesz, baw się dobrze.

Kontakt:
Rejestracja do chat grupy w SL: "blender primstar/jass"
Kontakt ze mną w Second Life: "Gaia Clary"
Mój email: gaia.clary@machinimatrix.org

Transkrypcja

Zapewne miałeś już do czynienia z sculped primami,
ale wciąż zastanawiasz się dlaczego Twoje metody czasami działają a czasami zawodzą?
Zastanawiasz się, co jest dobre a co złe w tym wszystkim?

W tym tutorialu chcę uchylić rąbka tajemnicy
i wyjaśnić z detalami, czym w istocie jest sculpt mapa i jak działa
a także, co naprawdę można zrobić z sculpted primami,
a czego zrobić się z nimi nie da.

Witam i zapraszam!

Najpierw przedstawię najprostszy sculpted prim, czyli prostą płaską powierzchnię.
Powierzchnia ta ma 2 wymiary, które będziemy nazywać X i Y.
Powierzchnia wykonana jest z prostokątnych ścianek.
Ścianki te nazywane są również quadami (ang. quads skrót od quadrilaterals - czworokąty).

Ta specjalna powierzchnia tutaj właściwie składa się z 32 ścianek wzdłuż osi X i 32 ścianek wzdłuż osi Y.
Stąd całkowita liczba ścianek dla tej powierzchni to 32 * 32, a więc 1024 ścianek.

Przybliżenie pokazuje, że każda ścianka tej siatki składa się z 4 wierzchołków (ang. vertices) i 4 krawędzi (ang. edges).
Każde 2 sąsiadujące ścianki współdzielą 1 wierzchołek i 2 krawędzie.
Właśnie ten specyficzny układ jest najprostszą oraz
najbardziej równomierną siatką jaką można zdefiniować na powierzchni.

W istocie dokładnie ta topologia siatki jest używana przez wszystkie istniejące sculpted primy.
Ponieważ topologia siatki jest wstępnie zdefiniowana
musimy tylko określić wyliczoną listę punktów w przestrzeni 3D.
A skoro siatka jest ściśle prostokątna możemy użyć
wierzchołka rzędu i wierzchołka kolumny jako indeksów listy.
Za chwilę omówimy konsekwencje takiego rozwiązania.

Na przykład, lewy dolny punkt mógłby być określony przez współrzędne [0,0].
Oznacza to, że znajduje się on w pierwszym rzędzie, licząc od dołu do góry,
i w pierwszej kolumnie licząc od lewej do prawej.

Wyliczenie to ma charakter uniwersalny.
Oznacza to, że tak długo jak nienaruszysz topologii siatki,
możesz zmieniać położenie wierzchołków tak jak chcesz oraz
możesz wyginać i rozciągać siatkę w 3 wymiarach.
Tak długo jak połączone krawędzie nie są zmienione
i tak długo jak nie dodasz do siatki nowych wierzchołków
lub nie usuniesz z siatki istniejących wierzchołków,
dany obiekt może być zawsze przekształcony w sculpted prima.

Innymi słowy:

lewy dolny wierzchołek pierwotnej powierzchni będzie zawsze wierzchołkiem o numerze [0,0].
Nawet jeśli został przeniesiony do prawego górnego rogu siatki.
I działa to dopóki nie zostaną usunięte krawędzie.

Mówiąc w sposób bardziej klarowny:

Jeżeli wytniesz lub zmienisz położenie krawędzi,
wówczas obiekt nie będzie już sculpted primem!

Ok,
wiemy już, że każda siatka składa się ze zbioru sąsiadujących ze sobą ścianek,
ułożonych w pewną ilość rzędów i kolumn.
I zobaczyliśmy, że ta topologia siatki jest uniwersalna dla
wszystkich istniejących sculpted primów.

Domyślny sculpted prim zawiera 32 rzędy z 32 ściankami w każdym rzędzie.
A to jak siatka jest utkana jest precyzyjnie zdefiniowane i przechowywane w oddzielnej mapie.

Istnieje ścisły indywidualny związek pomiędzy wierzchołkami
na mapie a wierzchołkami w siatce.
Umownie przyjmuje się, że oś pozioma na mapie oznaczona jest literą "U",
a oś pionowa oznaczona jest literą "V".
Sama mapa nazywana jest "mapą UV".

Chociaż możesz przemieszczać wierzchołki po siatce do dowolnie wybranej pozycji,
mapa UV zawsze pozostaje niezmieniona! Zatem, nawet jeśli zmienisz siatkę na
w pełni trójwymiarową powierzchnię, mapa UV pozostanie taka sama.
A każdy wierzchołek siatki można zawsze znaleźć na mapie UV.

Przejdźmy teraz do utworzenia podstawowego cylindra.
Po prostu zaginamy płaszczyznę po pełnym okręgu 360 stopni.

Zwróć teraz uwagę na interesujący fakt:
po zagięciu płaszczyzna dotyka siebie wzdłuż całego boku.
Innymi słowy: niektóre z wierzchołków współdzielą dokładnie tą samą pozycję.
W ten sposób, wstawiliśmy tutaj nasze pierwsze połączenie.

Spójrzmy teraz na mapę UV:
Właśnie widzimy, że cała skrajna lewa kolumna wierzchołków
i odpowiadająca jej skrajna prawa kolumna pokrywają się.
Teraz możemy zszyć płaszczyznę wzdłuż krawędzi.
W zasadzie, odbywa się to poprzez łączenie wierzchołków ze skrajnej lewej strony
z tymi ze skrajnej prawej strony mapy UV.

Tak naprawdę ta eliminacja wierzchołków nie zmienia mapy UV w sposób znaczący.
Musieliśmy tylko zmusić model by zawsze używał tych samych pozycji dla skrajnej lewej kolumny
i skrajnej prawej kolumny mapy UV. Nazywa się to zszywaniem cylindra (ang. cylinder-stitching).

Gdy wybierzemy teraz jeden osobny wierzchołek na szwie, to tak naprawdę
mamy wybrane dwa oddzielne punkty wejściowe w obrębie mapy UV.
W istocie, odwzorowanie kolorów (sculpt mapa, zobacz poniżej) tej siatki
w ogóle się nie zmieniło, po tym jak zszyliśmy siatkę wzdłuż szwu.

Jednak, gdy przeniesiemy tę siatkę do Second Life mamy możliwość,
aby ustawić typ zszywania (ang. stitching type) na Cylinder zgodnie z topologią siatki.

Przejdźmy teraz do naszego cylindra
i zegnijmy go do postaci torusa, według przedstawionego tutaj sposobu...
No cóż, właściwie spodziewaliśmy się, że do tego dojdzie:
Teraz najwyższy z najniższym rzędem połączyły się w modelu
i mogą być zszyte tak jak to robiliśmy w cylindrze jeszcze kilka chwil temu.

Tą metodą uzyskaliśmy torus gotowy do użycia.
Nie możemy również zapomnieć, aby po załadawaniu go
do Second Life ustawić typ zszywania na "Torus".

Wróćmy do naszego Cylindra i zamknijmy górę i dół,
scalając górny i dolny rząd wierzchołków w pojedyńcze bieguny.
Następnie, zdeformujmy go do kulistego kształtu a uzyskamy ostatecznie sculpt kulę (ang. sculptie sphere).

Dotychczas przedstawiłam podstawy sculpted primów.
Zaczynając od prostej powierzchni pokazałam:

jak można uzyskać cylinder, torus i kulę.
A także pokazałam, że podstawowa struktura siatki
czyli mapa UV pozostaje taka sama dla wszystkich istniejących sculpted primów,
niezależnie od ich kształtów.
Teraz można zadać sobie pytanie:

"Jak mapa UV może być stała i jednocześnie zawierać dane siatki moich sculptów?
Widocznie, siatka różni się w zależności od obiektu.
Zatem, gdzie na mapie UV mogę znaleźć informacje o lokalizacji
dla wszystkich ścianek mojego obiektu?"

Odpowiedż jest prosta: Mapa UV nie zawiera tych informacji.
Dane przechowywane są w innej konstrukcji, mianowicie w sculpt mapie.
I jest to po prostu 2 wymiarowy obraz.

Jeśli spojrzymy bardziej szczegółowo na naszą mapę UV, to zabaczymy, że faktycznie jest ona powiązana z obrazem.
Aktualnie ten obraz jest całkowicie czarny. Będziemy przechowywać położenie każdego z wierzchołków siatki
w dokładnie jednym odpowiadającym pikselu sculpt mapy.

Precyzyjne mapowanie pomiędzy wierzchołkami na siatce a pikselami na sculpt mapie definiuje mapa UV.
W Blenderze możemy stworzyć sculpt mapę używając funkcji Primstar baker która wygeneruje dla nas dane pikseli.

W następnym tutorialu chcę wyjaśnić jak pozycje wierzchołków pokrywają się z kolorami pikseli.
Ale na razie musimy tylko zapamiętać, że każdy wierzchołek siatki jest przechowywany w jednym pikselu obrazu.

Spójrzmy teraz na rozmiar obrazu.
Widzimy 64 piksele w osi x i 64 piksele w osi y.
O co chodzi?

Mamy do dyspozycji tylko 33 * 33 pikseli aby przechować siatkę.
Więc w zasadzie możemy dostarczyć obraz o takim rozmiarze i gotowe.

Jednak wysokość i szerokość każdej sculpt mapy musi być w zbiorze potęgi liczby 2.
Mamy do wykorzystania tylko 8, 16, 32, 64, 128, 256 lub 512 pikseli na dany bok.
Żaden inny rozmiar nie jest wspierany i będzie skalowany do najbliższej akceptowalnej liczby o potędze 2.

Tak więc najmniejszy możliwy rozmiar obrazu, jaki możemy użyć
aby przechować 33 * 33 położeń wierzchołków, to obraz 64 * 64 pikseli.
A to oznacza, że używamy tylko 1089 z dostępnych 4096 pikseli, aby przechować naszą sculpt mapę.

Jest jasno zdefiniowane gdzie istotne piksele są umieszczone na mapie.
Znajdują się one na każdym drugim rzędzie i na każdej drugiej kolumnie
licząc od lewego dolnego narożnika obrazu.

Wszystkie piksele które mam pokolorowane na czarno w tej konkretnej mapie są nieużywane.
Widać, że tylko jeden z 4 pikseli jest faktycznie używany.
Cała pozostała część mapy jest zmarnowaną przestrzenią.

Zauważ, że ten wzór jest złamany w najwyższym rzędzie oraz w skrajnej prawej kolumnie.
To właśnie tam przechowywany jest 33 rząd pikseli i 33 kolumna pikseli.
I wreszcie, należy zawsze pamietać, że liczba wierzchołków przewidzianych dla danej mapy UV
jest stała i nie można jej zmienić.

Dlatego sculpt mapa o rozmiarze 64 * 64 pikseli przechowuje dokładnie 1089 wierzchołków,
co po przeliczeniu daje 1024 ścianki.
Każda mapa musi zawierać dane wierzchołków w dokładnie oznakowanych pikselach.
I nawet jeśli mapa ma wystarczająco dużo miejsca do przechowania więcej niż 3007 wierzchołków
wewnątrz jej czarnych obszarów, to nie zmieści tam sculpted primów,
ponieważ piksele które są zaznaczone na czarno są nieużywane.

Sculpted primy nie ograniczają się do kwadratowych siatek i kwadratowych map-UV.
Możesz użyć dowolnej kombinacji wartości potęgi 2 dla ścianekU i ścianekV,
tak długo jak

ściankiU * ściankiV <= 1024

Ponadto, nie możesz mieć mniej niż 4 ścianki na każdym z boków siatki.

Możesz obliczyć liczbę pikseli sculpt mapy stosując iloczyn ścianek z wysokości i szerokości razy 4:

IlośćPikseli = ŚciankiU * ŚciankiV * 4

Wyniki nie zawsze są prawdziwe, ale sprawdzają się w większości przypadków.

Możesz mieć skrajne siatki aż do rozmiaru 4 * 256 ścianek.
Najmniejszy obsługiwany rozmiar sculpt mapy to obraz 4 * 4 ścianki.
Z tego co nauczyliśmy się minutę temu wynika, że sculpt mapa tego obiektu
ma rozmiar 8 * 8 pikseli. Jest to całkowicie poprawny sculpted prim
i może być załadowany do Second Life bez problemów, dopóki używasz
dowolnej wersji Viewer 2.

Zbliżam się już do końca tego tutorialu.

Poznaliśmy mapę UV i sculpt mapę
i jak te mapy odnoszą się do siatek i sculpted primów.
W kolejnej części omówimy te zagadnienia na praktycznym przykładzie i pokażemy,
jak zasady sculpted primów można wykorzystać w praktyce.

Do zobaczenia!

Inne źródła informacji:

Tutaj znajdują się 3 doskonałe chat grupy poświęcone Blenderowi działające w Second Life:

Blender Jass/Primstar (Nasza oficjalna grupa. Posiada wielu dobrych i służących pomocą sculpterów)
Blender Users
Blender
Jestem zarejestrowana we wszystkich tych grupach.

Życzę Wam wszystkiego najlepszego!
Gaia[youtube][/youtube]


Ostatnio edytowany przez AwatarX 01 Kwi 2012, 21:31, edytowano w sumie 18 razy

Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 31 Mar 2012, 15:45 
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 867
nick w SL: Deso Ersetu
Wypunktuję moje 'uwagi':
video tutoriali ; materiału wideo - video, czy wideo?
oglądnij,
1024 ścianek - jakoś niespecjalnie spotkałem się z określeniem 'ścianka', ale trudno mi stwierdzić czy jest 'złe',
objekt - :roll:
zszyliśmy szew - śmiesznie brzmi :)
No cóż właściwie spodziewaliśmy się, że do tego dojdzie: - chyba brakuje przecinka po "No cóż"? Ale mistrzem przecinków nie jestem, więc mogę się mylić :)
Następnie, zdeformujmy go do kulistego kształtu a uzyskamy ostatecznie sculpt kulę (ang. sculptie sphere). - sculpt kulę? Dziwnie brzmi. Może Sculpted kulę? Też dziwne. Hmm... Może zwyczajnie, kulę?
chat grupy - można przetłumaczyć na czat grupy, ale w sumie nie trzeba. Tak się tylko czepiam.
sculpterów - chyba będzie musiało tak zostać, ale też dość dziwny twór. Zresztą, przy takim tłumaczeniu powstaje wiele dziwnych tworów po to, aby ludzie mogli się połapać o co chodzi. Bo przetłumaczenie na np. rzeźbiarzy spowodowałoby u czytających poradnik lekkie spięcie w mózgu ;)
Jestem zarejestrowana do wszystkich tych grup - hmm... a nie "Jestem zarejestrowana we wszystkich tych grupach"?

Takie coś wychwyciłem.

_________________
SL Marketplace - moje produkty


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 31 Mar 2012, 18:48 
Ostrzeżenia: 1
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3267
Skąd: Konin
nick w SL: MaxJames Chemistry
Ja od siebie dodam drobną uwagę. Jeżeli zaczyna się jakaś nową wypowiedź, nie należy używać na samym początku zdania A więc. Gdyby to było użyte po jakimś zdaniu w całej wypowiedzi, wtedy byłoby ok. Taka drobna uwaga gramatyczna, na która mi siostra non stop zwraca uwagę.


A co do tych 1024 ścianek, to może lepiej użyć standardowo 1024 powierzchni? Nie wiem za mocno, ale to byłoby lepsze przetłumaczenie. Bo użycie słowa Face pewnie by nie pomogło, chociaż nie byłoby to błędem.

A co do zszytego szewu to może lepiej utworzony szew ? bo w sumie on będzie tam utworzony, czyli będzie tam istniało połączenie (czyli szew).

sculpt kula może być po prostu sculptowa, bo to słowo już się nieco w slang SL wcisnęło...

oglądnij - raczej obejrzyj

Nie powtarzajmy słowa wideo w każdym zdaniu o tutorialach. Możesz teraz ponownie obejrzeć podstawowe tutoriale, a potem powrócić do poniższego wideo na dalszym etapie szkolenia. - dwa w jednym.



To na razie na tyle.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2012, 19:34 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
W literaturze fachowej spotkałem tłumaczenia face na: ściana, płaszczyzna elementarna i właśnie ścianka.
Najchętniej użył bym zwrotu płaszczyzna elementarna ale ze względu na to że będą z tego tłumaczenia zrobione napisy zdecydowałem się na ściankę. Również zawodowy grafik 3D który robił korektę tłumaczenia użył słowa ścianka.


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 31 Mar 2012, 20:42 
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 867
nick w SL: Deso Ersetu
No ja częściej spotykam się z płaszczyznami i akurat takie tłumaczenie jest dla mnie bardziej strawne, ale skoro zawodowiec robił korektę, to moje "widzimisię" schodzi na dalszy plan ;)

_________________
SL Marketplace - moje produkty


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2012, 21:59 
Dołączenie:
Kwiecień 2011
Posty: 92
Skoro face to płaszczyzna to czym jest plane w Blenderze?


Profil E-mail Offline
Mężczyzna
PostWysłany: 01 Kwi 2012, 00:51 
Ostrzeżenia: 1
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3267
Skąd: Konin
nick w SL: MaxJames Chemistry
Ściana lub płaszczyzna są lepsze od ścianki. Brzmią poważniej.

Natomiast przy plane mowa o obiekcie typu płaszczyzna. Z kontekstu wypowiedzi powinno to nawet wynikać.


A skoro widać dylemat, to face = ściana oraz plane = płaszczyzna


Profil E-mail Offline

Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  

Odpowiedz



Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości

Panel
Góra
Skocz do:  
cron
SecondLife.pl designed by CvX! Powered by phpBB © phpBB Group - tłumaczenie
SecondLife.pl nie jest oficjalną stroną Second Life. SecondLife.pl is an unofficial Second Life website. SecondLife, SL logo and Second Life related graphics are trademarks of Linden Lab.

Entropia Universe , Planet Calypso