Odpowiedz
Autor Wiadomość
PostWysłany: 02 Paź 2010, 10:41 
Jak niektórzy już wiedzą, a reszta się niedługo zapewne dowie od 13 października LL uruchamiają “Mesh Project Viewer”.
Wersja beta będzie do pobrania na stronie LL.
Wszystko niby dla mnie jasne, można będzie poeksperymentować "tratatatata" ale jedno jest dla mnie zastanawiające:

This Viewer cannot connect you to the main grid; instead, it will take you to a development grid called Aditi where mesh has been enabled.


Może mi to ktoś łopatologicznie wyjaśnić? Tylko Aditi a nie Agni? czy jak?

A może ktoś z was wie więcej o tym projekcie i skrobnie parę (więcej niż parę mile widziane) słów?


Nie podano
PostWysłany: 02 Paź 2010, 11:44 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Luty 2007
Posty: 4035
nick w SL: Jacek Shuftan
Najpierw aditi, a jak wszystko będzie ok to agni. Wyjście meshy do zwykłego Sl obstawiam na początek nowego kwartału czyli styczeń albo maj, bo wtedy łatwiej zrobić statystyki.
http://wiki.secondlife.com/wiki/Preview_Grid


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 02 Paź 2010, 17:32 
Dołączenie:
Czerwiec 2010
Posty: 245
Aditi to grid przeznaczony do testowania "niusow" ktorych jeszcze na Agni (czyli na tym gridzie na ktorym sobie normalnie gramy/zyjemy) nie weszly.
to samo bylo ze zmiennymi nickami. Na Aditi przez project viewera sie wchodzi.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Paź 2010, 21:38 
Dołączenie:
Sierpień 2007
Posty: 607
czy ktos ma pojecie jak bedzie wygladac wprowadzanie meshy do klonow emeralda? nie bedzie wiekszych problemow? czy tylko na 2.0 beda meshe?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 04 Paź 2010, 08:47 
Dołączenie:
Marzec 2010
Posty: 55
nick w SL: Mgielka Moorsider
meshe to już chyba są, a teraz będą nowe. Chyba że mesh to nie jest schemat rozkładu tekstury na ciele tylko coś jeszcze innego...


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 04 Paź 2010, 08:56 
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3307
nick w SL: MaxJames Chemistry
Mesh (z ang. siatka) to kształt obiektu niż zapis, jak się na nim tekstury układają.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 04 Paź 2010, 09:28 
Dołączenie:
Lipiec 2009
Posty: 284
C Nishi napisał(a):
czy ktos ma pojecie jak bedzie wygladac wprowadzanie meshy do klonow emeralda? nie bedzie wiekszych problemow? czy tylko na 2.0 beda meshe?


Nie wiem jak o tym myślą w ekipie Phoeniksa, ale np. na forum Imprudence pzreczytałem taki post:


Cytuj:
Re: Meshes
by Ron Overdrive on Wed Sep 29, 2010 2:44 pm

Cytuj:
nimil wrote:
first LL has to release the code to the open source community so that they can even look at the code. but then there is the work of backporting it. so its probably going to be a while.



They have announced that they are going to do that when it goes open beta, however, due to the beta code being very buggy no TPV in their right mind is going to work on back porting the code till it gets out of the beta grid and onto Agni.


Czyli, jeżeli autorzy tych postów mają rację, meshe będą w innych klientach, ale może trochę to potrwać.


Profil E-mail Offline
PostWysłany: 04 Paź 2010, 09:54 
ja używam Kristen S20 i ostatnia aktualizacja zrobiona została typowo pod meshe.. no ale jak mówią Kristen to klon V2..
z tym, że wg mnie lepszy i zdecydowanie mniej mulący..


Nie podano
PostWysłany: 04 Paź 2010, 13:55 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Oj. Widzę nie wszyscy w temacie meshy ;) Tu jest mniej więcej opisane co to jest mesh - http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh

Meshe w SL można obejrzeć wciskając ctrl + shift + r. A na wprowadzenie meshy czekałam baaaardzo długo. Co dają meshe? Po pierwsze uniezależnienie się od bzdurnego pomysłu skulptów - przecież to paranoja jest.
1 prim - sześcian to 106 polygonów
1 skulpt - nie ważne jakiego kształtu to 256 poly

Przykładowo krzesło z 5 primów - nogi przechodzące w oparcie i rama oraz oparcie i siedzenie ze skulptów (7 primów razem) = 1042 poly. Krzesło zrobione z mesha max 32, no takie dopracowane ze 200 ;)

Co dadzą mesze? Przede wszystkim całkiem nowe kształty i możliwości w budownictwie, ubraniach. Poza tym poprawa wydajności SL.
Jeśli będzie można robić meshe flexi to już w ogóle będzie full wypas :) A kto wie, może wreszcie ubrania będą "pasowały" na awatary tzn do nich się przyklejały? Pomarzyć można ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 22 Paź 2010, 18:11 
Dołączenie:
Lipiec 2009
Posty: 284
C Nishi napisał(a):
czy tylko na 2.0 beda meshe?


Dziś Lindeni opublikowali kod źródłowy do swojego klienta z meshami blogs.secondlife.com/thread/42055
a to oznacza, że inne zespoły mogą już zacząć pracować nad alternatywnymi klientami obsługującymi meshe.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 22 Paź 2010, 22:27 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2009
Posty: 412
nick w SL: Blanca Carter
Nie bardzo panuje nad tym tematem pomimo kilku "podejsc" :(
Zrozumialam tyle,ze szybciej sie beda wczytywaly,ze mniej poli- to jest jasne.
Nie zrozumialam dlaczego sa bardziej precyzyjne,stwarzajace nowe mozliwosci teksturowania itp?
Moglby ktos mnie oswiecic jaka jest roznica pomiedzy meshem a sculptem dla tworzacego (prosty,z jednego elementu -sfery badz cylindra) sculpt?
Macie moze namiary na jakies "rozwiniecia tematu" badz tutoriale dla blondynek;))?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 22 Paź 2010, 23:32 
Dołączenie:
Luty 2009
Posty: 221
Meshe daja praktycznie nieograniczone możliwości w modelingu. Sculpty to tez meshe ale predefiniowane, maja nałożone ograniczenia i nie można nic z tym zrobić. Meshe pozwalaja rozwijać prima praktycznie pod każdym względem. Sculpty maja ograniczony rozmiar siatki, co sprawia ze jak chcemy zrobic bardziej skomplikowany obiekt bardzo sie ona rozciaga a z nia tekstura. W Meshach siatke rozkladamy sami tak jak chcemy, dodajac w trakcie modelowania wszystko co nam potrzebne, można w niej nawet wycinać otwory, dzieki temu nic sie nie rozciaga i tekstura pozniej pieknie lezy. Meshe bedzie mozna równiez przypisać do szkieletu awatara, dzieki temu będzie można zrobić swój shape od podstaw w programie typu blender, lub ubrania ktore będą wyginaly się z ciałem awatara (koniec z oddzielnymi primami rekawow, kolnierzy i sterczącymi sukienkami).

Ten filmik pokazuje jak to będzie wyglądało w praaktyce.

blog.machinimatrix.org/2010/09/15/meshes-i-a-preliminary-tutorial-about-meshes/


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 13:09 
Dołączenie:
Marzec 2010
Posty: 688
nick w SL: Pavlo Boucher
Bez obrazy dla poprzedników, ale wreszcie ktoś konkretnie i rzeczowo opisał tej projekt. ;-)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 13:12 
Dołączenie:
Czerwiec 2010
Posty: 245
Meshe sie ukladaja na avatara. super to wyglada :D
mozna wejsc na aditi viewerem od ll do testow i pozwiedzac


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 14:04 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Serbitar napisał(a):
(koniec z oddzielnymi primami rekawow, kolnierzy i sterczącymi sukienkami).
Oby to tak zadziałało na całą kurtkę, jak to widać na tym primie na filmie :)
Pav napisał(a):
Bez obrazy dla poprzedników, ale wreszcie ktoś konkretnie i rzeczowo opisał tej projekt. ;-)
Opisał to filmik, którego nie było gdy pisałam poprzedniego posta, poza tym był inny wątek, który trzeba było czytać ;P


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 15:16 
Dołączenie:
Marzec 2010
Posty: 688
nick w SL: Pavlo Boucher
Nemesis, ja czytam wszystkie wątki :P
Chodzi mi o to, że dla laika w dziale "sculpty" Serbitar opisał to najbardziej przejrzyście, co nie znaczy, że wy źle to opisywaliście ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 17:02 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2009
Posty: 412
nick w SL: Blanca Carter
Dzieki wielkie Serbitar- pomoglo:)
Prawdziwa rewolucja!


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 18:13 
Dołączenie:
Luty 2009
Posty: 221
Zapomniałem jeszcze dodać że będzie mozna definiowac obszar kolizji, więc nie będzie już trzeba obijać się o niewidzialne ściany tak jak to teraz jest ze sculptami.

W testowym kliencie w opcjach już można włączyć oficjalnie cienie, wiec też je pewnie w końcu dostaniemy. I zauważyłem na testowym gridzie że obiekty rzucające światlo uwzględniają tekstury, czyli będzie można robić na przykład witraże, widziałem tam też gigantyczne obiekty z meshow, być może limit wielkości prima zostanie znacznie podniesiony i nie będzie już trzeba używać megaprimów.

Ogólnie pięknie to się zapowiada, SL czeka prawdziwa rewolucja graficzna.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 22:01 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Oby jeszcze tylko te cienie dobrze działały, bo mnie działają tylko gdy nie mam kamery skierowanej w jakimś kierunku.
Do tego cena primów za meshe wydaje mi się niewspółmiernie zbyt wysoka w porównaniu ze zwykłymi primami, nie mówiąc już o sculptach.
Ale to na razie beta, więc poczekam z oceną gdy to wejdzie do gotowego klienta.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 23 Paź 2010, 23:49 
Dołączenie:
Marzec 2010
Posty: 688
nick w SL: Pavlo Boucher
A ja jeszcze zadam proste pytanie. Możliwe, że gdzieś już to było podawane ale mi umknęło.
Kiedy te zmiany mają nastąpić ?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 24 Paź 2010, 00:16 
Dołączenie:
Lipiec 2009
Posty: 284
Ja też nie spotkałem się z żadnymi datami i mam wrażenie, że żadne daty ze strony Lindenów nie padały. Z różnych wypowiedzi i na zdrowy rozum można przypuszczać, ze wprowadzenie klienta z obsługą meshy na Agni to kwestia raczej miesięcy niż tygodni.
Klient udostępniony teraz to przecież wersja testowa, z mnóstwem jeszcze błędów i nawet do bety daleko.
Inna sprawa, że kiedy już klient z meshami stanie się klientem oficjalnym, świat nie stanie się z dnia na dzień pełen meshy - tzreba je będzie jeszcze zrobić ;-)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 24 Paź 2010, 06:42 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Llorando Runo napisał(a):
Oby jeszcze tylko te cienie dobrze działały, bo mnie działają tylko gdy nie mam kamery skierowanej w jakimś kierunku.
Tam na górze jest masa dziadostwa (na tym sandboxsie) zmniejsz odległość rysowania ;)
Llorando Runo napisał(a):
Do tego cena primów za meshe wydaje mi się niewspółmiernie zbyt wysoka w porównaniu ze zwykłymi primami, nie mówiąc już o sculptach.
Sculpt ma 256 faceów, mesh może mieć ich tysiąc razy więcej, więc nie porównujmy ich w ten sposób. Poza tym ma to swoje plusy.

Najważniejszym z nich jest brak możliwości wykorzystywania gotowych siatek ściąganych z torrentów, o czym tak grzmiała Morri. A to z dwóch powodów. Po pierwsze siatki takie są zwykle zbyt skomplikowane co przekłada się na wysoki koszt w primach i oraz marną wydajność. Siatki (meshe) dzielimy na highpoly czyli wszystkie modele używane w filmach, reklamach, tych udających zdjęcia (zdziwilibyście się ile razy widzicie render zamiast prawdziwego zdjęcia) itd. Na potrzeby gier wykorzystywane są modele lowpoly - znacznie uproszczone których główna zaletą jest bycie podkładką pod dobrze przygotowane tekstury, dodające im wizualnie szczegółów, których tak naprawdę model nie posiada. Właśnie te modele są umieszczane w grach, ponieważ owszem mamy coraz szybsze karty graficzne, ale i tak nie są one zbyt szybkie na przeliczanie tego co potrafią stworzyć artyści w modelach highpoly i jeszcze długo nie będą.

Siatki są super i są potrzebne, ale nie przesadzałabym z ich wykorzystaniem udającym highpoly, nie po to zostały wprowadzone. Są modele tzw midpoly - jest to zwykle jeden bardziej skomplikowany model umieszczony wśród tych prostszych. Czasem można tak zrobić, ale jak ludzie zaczną przesadzać to z meshy będą nici.

Czy skończy się budowanie z primów i sculptów? Raczej nie. Przez jakiś czas wszystkie te metody będą egzystować równocześnie. Meshe mają największy potencjał, kto wie, może nawet Lindeni dorzucą jakiś edytor do klienta, choć to troszkę bez sensu, skoro można je robić w praktycznie dowolnym programie 3d.
Pav napisał(a):
A ja jeszcze zadam proste pytanie. Możliwe, że gdzieś już to było podawane ale mi umknęło.
Kiedy te zmiany mają nastąpić ?
2 Października:
Jacek napisał(a):
Najpierw aditi, a jak wszystko będzie ok to agni. Wyjście meshy do zwykłego Sl obstawiam na początek nowego kwartału czyli styczeń albo maj, bo wtedy łatwiej zrobić statystyki.
http://wiki.secondlife.com/wiki/Preview_Grid


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 24 Paź 2010, 07:01 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Zuo napisał(a):
[...] Najważniejszym z nich jest brak możliwości wykorzystywania gotowych siatek ściąganych z torrentów, o czym tak grzmiała Morri. A to z dwóch powodów. Po pierwsze siatki takie są zwykle zbyt skomplikowane co przekłada się na wysoki koszt w primach i oraz marną wydajność.

Całkowity laik w grafice 3D może i nie skopiuje z netu do SL siatki, ale podejrzewam że większość z całej reszty może robić retopologię takich siatek pod SLa.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 24 Paź 2010, 07:04 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Llorando Runo napisał(a):
Całkowity laik w grafice 3D może i nie skopiuje z netu do SL siatki, ale podejrzewam że większość z całej reszty może robić retopologię takich siatek pod SLa.
To nie jest takie proste, grzebanie w cudzych siatkach (każdy robi coś po swojemu) do łatwych nie należy. Owszem, można uprościć taką siatkę, ale często zamiast ją upraszczać, prościej zrobić ją od nowa ;)


Profil E-mail Offline

Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  

Odpowiedz



Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 5 gości

Panel
Góra
Skocz do:  
cron
SecondLife.pl designed by CvX! Powered by phpBB © phpBB Group - tłumaczenie
SecondLife.pl nie jest oficjalną stroną Second Life. SecondLife.pl is an unofficial Second Life website. SecondLife, SL logo and Second Life related graphics are trademarks of Linden Lab.

Entropia Universe , Planet Calypso