Odpowiedz
Autor Wiadomość
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 16:27 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Deso napisał(a):
Ludzie, bierzcie się do roboty, zamiast w 1000 osób główkować nad jednym wykresem co i tak niczego nie da, bo nikt z z tych osób nie ma wpływu na podejmowane decyzje


HA! I tu się nie zgodzę. Bo jak pokazuje powyższy przykład, rezydenci są w stanie coś wymusić ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 16:34 
Dołączenie:
Październik 2010
Posty: 595
Przywołanie stwierdzenia o teoriach spiskowych było żartobliwe.

Tak, SL głównie opiera się na wkładzie użytkowników i nie chodzi tu tylko o budowanie. To oni głównie pomagają nowym, wykonują tłumaczenia klienta, biorą udział w testach. Jak widać nawet jak trzeba wykonać pracę za LL i wyłożyć własne pieniądze znajdzie się sposób. To dobrze, że użytkownicy dają wsparcie. Inna sprawa, czy LL się nie przyzwyczaiło, że to wsparcie dostaje i nie zarządza efektywnie procesami wdrożeń bo i tak jakoś to będzie.
Dopóki nie ma lepszej alternatwy nie nastąpi większy odpływ użytkowników. Jednak patrząc w przyszłość warto rozważyć, że:
- młodsze pokolenie korzysta głównie z urządzeń mobilnych i wychowało się na FB, które zapewnia szybką komunikację Dla nich SL nie jest czymś szczególnym, ponieważ nie zależy im na kreacji graficznej. Świat dla nich jest dynamiczny, powoli zacierają się bariery rzeczywistość i świat wirtualny (np. Kinect). Kreują siebie w dwóch przestrzeniach praktycznie bez ograniczeń (bez większych nakładów, wysiłku związanego z uczeniem się obsługi interfejsu etc).
- będzie rosła liczba użytkowników z krajów rozwijających się - w FB właśnie baza użytkowników tworzy wartość ale nie jest istotne czy płacą za usługę - ich duża liczba przyciągała reklamodawców. W SL bez najmujących wyspy, kupujących premium, wydających pieniądze na MP nie będzie dochodów. Jeśli udział osób wydających pieniądze w SL spadnie poniżej poziomu rentowności nie będzie istotne jak wielka jest baza użytkowników. Zysk dla LL nie tworzy potencjał czyli ilość użytkowników (ten wariant nie sprawdził się, ponieważ wielkie firmy się wycofały), tylko ilość płacących użytkowników i wielkość ich nakładów. Skoro młodsze pokolenia będą przyzwyczajone do ponoszenia minimalnych nakładów na tworzenie swojej tożsamości w sieci to pozostaje otwartym pytanie czy jako dorośli będą chcieli płacić i czy SL będzie dla nich atrakcyjne.
Mnie interesuje jakie są przeszkody w rozwijaniu projektu Skylight, ponieważ praktycznie od 2010 niewiele o nim słychać. Domyslam się, że może chodzić o duże wymagania dotyczące predkości internetu.
Interesujące jest również co jest potrzebne aby SL działało na telefonie komórkowym. Domyślam się, że chodzi o trudność w przesyle danych i pamięć ale można podyskutować czy i kiedy te bariery mogą być przezwyciężone.

Deso ja lubię dywagować. Dyskusja, rozważania o przyszłości mogą być ciekawe i poszerzać horyzonty. A za robotę się wziełam to mi ukradziono projekt. Nie chce mi się już. ;) Za to popisać w przerwie dla relaksu sobie mogę. Nie chcesz, nie czytaj. ;) Wyrażnie piszę, że SL będzie dopóki będzie generować zyski. Trochę bez sensu jest zabranianie innym zastanawiania się nad perspektywą większą niż sześcian. ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 16:57 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Myślę, że odpowiedź jest raczej prosta. Cisza na temat Skylight pokrywa się z masowymi zwolnieniami w 2010 roku.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 17:09 
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 867
nick w SL: Deso Ersetu
Ukradziono projekt? Hmm. Mimo wszystko, nie ma się co poddawać. Jak to mówią "life is brutal", a niestety, SL też się to tyczy. Jeśli tylko były tam jakieś elementy - obrazki, zdjęcia, logo, dźwięki, obiekty itp, które można w jakiś sposób zweryfikować co do tego, kto był twórcą, to warto to zgłaszać. Niestety, albo stety najlepiej przez wysłanie DMCA, i to pewnie nie jednego (LL raczej nie banuje osób które złamały przepisy dotycząc własności intelektualnej po raz pierwszy, dopiero jeśli taka osobą będzie znowu i znowu łamać przepisy to LL uzna za stosowne zbanowanie tej osoby; a niestety, trafiają się kwiatki które z tego faktu korzystają).
Z tym główkowaniem w 1000 osób nad wykresem, chodziło mi raczej o to, ze gdzieś ktoś umieszcza wykres, z którego wynika np. w grze XYZ, albo nawet z SL w ostatnich 2 miesiącach spadała ilości osób logujących się przynajmniej raz w tygodniu. Co w takim przypadku dadzą rozmyślania nad powodem takiego stanu rzeczy? Przypomina mi się pewna sytuacja, gdy jeszcze grywałem w różnego typu gry online. Zaobserwowano spadek osób online. Ludzie przepowiadali koniec i same najgorsze scenariusze. Okazało się, że admini zbanowali sporą część osób za łamanie kilku punktów regulaminu (np. odpalanie z tego samego komputera w tym samym czasie kilku kontu po to aby sobie tam punkty nabijać afk). Taki oto był powód tego spadku online, a wszelkie wizje końca świata nie sprawdziły się. W SL sytuacja jest dużo bardziej zagmatwana, niż w jakiejś gierce, bo jednak dużo większe ma powiązanie z realną gotówką :)

Morrigan - tak, ale akurat te osoby nie dumały raczej nad statystykami, tylko wzięły się do roboty, zorganizowały itp. Ale fakt, nie mam do końca racji z tym, że zwykłe osoby nie mają wpływu na działania podejmowane przez 'radę najwyższą' :-)

ps. odniesienie do główkowania i brania się do roboty było pisane z przymrużeniem oka, nikomu nie zabraniam dumania nad tym dlaczego zielone jest zielone, co nie zmienia faktu, że nie do końca rozumiem po co i na co to :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 17:24 
Dołączenie:
Październik 2010
Posty: 595
Skylight dla przypomnienia



Jeśli głównym powodem przerwania/odłożenia projektu nie są bariery techniczne a oszczędności to aż chce się napisać "innovate or die" ryzykując oskarżenie o prorokowanie końca świata. :)


Cieszę się Deso, że nie zabraniasz innym dumania nawet jeśli nie rozumiesz celowości tej czynności. ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 17:36 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3210
nick w SL: Nemesis Igaly
Ogólnie rzecz ujmując - brak takiego deformera, bawienie się shapem czy wręcz aphami to po prostu nie powinno się zdarzyć. Mnie cała ochota na testowanie i właściwie używanie meshy przeszła z powodu braku tak oczywistej funkcji. Wiadomo przecież, że każdy ma własnego shape, na tym przecież polega filozofia - na maksymalnej customizacji awatara - wprowadza się nowość i co? Żenująca wpadka. Przyznam, że o historii ze zwolnionym developerem nie słyszałam ale to jeszcze gorzej świadczy o LL. Z drugiej strony LL przyzwyczaiło nas chyba do braku profesjonalizmu ;)

Jeśli o mnie chodzi - spodziewałam się czegoś więcej - dla mnie meshe miały uratować SL - miały zastąpić zbyt przekombinowane i wymagające kosmicznych mocy obliczeniowych karty graficzne, jednak koszmarny przelicznik meshy na primy wszystko udaremnił, a w/w wpadka pogrzebała meshe jako archaizm. Czy deformer pomoże? Pewnie trochę tak. Nie zgodzę się z tym, że używanie meshy przez creatorów jest trudniejsze od używania sculptów - przecież to czysta przyjemność! A mimo to meshe nadal są czymś rzadko spotykanym.

Rozumiem obawy LL przed kopiowaniem - ale na litość boską - do SL nikt nie będzie wgrywał meshy highpoly - ściągniętych z torretnów - bo po prostu są zbyt skomplikowane - jeden taki mesh i jest pokaz klatek... przerobienie ich przez osoby, które chciałyby na szybko "zarobić" na cudzych modelach - odpada - przerobienie mesha highpoly do lowpoly (czy choćby midpoly) to zadanie wymagające sporego doświadczenia i dużych umiejętności przy modelowaniu - a jeśli dana osoba takowe posiada - to przerobienie ich tak, aby nikt nic nie poznał i tak będzie możliwe - więc odcinanie osób, które nie mają powiązanej karty uważam za absurdalne.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 18:02 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Nie przesadzajmy, w tej chwili na rynku jest całkiem sporo meshowych obiektów. Pokusiłabym się nawet o stwierdzenie, że zaczynają dominować.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 18:23 
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 867
nick w SL: Deso Ersetu
Zuo - nie zgodzę się i zgodzę z tym zdaniem:
Cytuj:
Nie zgodzę się z tym, że używanie meshy przez creatorów jest trudniejsze od używania sculptów - przecież to czysta przyjemność!

Zgodzę, bo tak, jest to przyjemność w porównaniu do sculpted prim. Nie zgodzę, bo wielu twórców w SL nie ma większego pojęcia o tworzeniu 3d. W sculptach mieli gotową bazę, nie musieli specjalnie przejmować się mapą UV. Coś tam sobie porobili z tego sculpta i wyszło. Wielu z nich, chce teraz tworzyć Mesh i co? I nagle im wychodza jakieś problemy z teksturą, bo nakładają wzorek i się źle pojawia, a przecież na sculpcie ładnie wyglądało. Miłośnicy adrenaliny biorą się za tworzenie avatarków i wypisują jak to ręce i nogi się nie zginają... a o czymś takim jak szkelet, wagi itp itd itp itd itp to nie słyszeli.
I nie zapominajmy, że meshe to jednak nie tylko ubrania. Jest sporo rzeczy, do których deformer nie jest potrzebny. Stosunkowo małe obiekty np. elementy wystroju do pokoju, jakieś pierdółki do położenia na stoliku itp. Większość tego można zrobić uzyskując mniejszy PE niż by to wyszło sculptami czy zwykłymi primami i to w wielu przypadkach zyskując lepszy efekt wizualny (chociażby dzięki temu, że tekstura nie będzie rozciągnięta i rozmazana jak na sculptach). Zgodzę się natomiast, że w przypadku sporych obiektów o skomplikowanym kształcie nie jest już tak różowo i trzeba się nagimnastykować przy odpowiednim LOD. Natomiast w przypadku budynków jest chyba trochę łatwiej ze względu na ich kształty (?) - po jednym krótkim boju z budynkami, udało się uzyskać całkiem dobry rezultat 66 PE, który pewnie dałoby się jeszcze obniżyć (6 okien, drzwi z okienkiem, 2x drzwi garażowe z szybkami, jakieś takie zdobienia na dole i na górze połączone czymś w rodzaju kolumny na rogach - 8 sztuk, podłogi, kawałek chodnika, dodatkowy daszek na kolumnie; zwykłymi primami raczej by się tego nie dało osiągnąć w limicie 66, chociaż nigdy specjalistą od budynków nie byłem)

[Mały teścik, aby potwierdzić, że tak strasznie z tym PE nie ma
obiekt na którym ostatnio testuję różne rzeczy: słoń.
wysokość 10m = 34 PE - nie wiem na co komu taki gigant, ale sprawdzić trzeba
wysokość 5m = 16 PE - rozmiar powiedzmy w miarę pasujący słoniowi :)
wysokość 3m = 9 PE - trochę wyższy od mojego avatara, jeśli ktoś chce zrobić słonia-dziecko, to jak znalazł
wysokość 1m = 5 PE - jeśli ktoś ma w planach robienie pluszowego słonia, albo ozdobnego słonia na półkę, to taki rozmiar jest dobry
Specjalnie zrobiłem go stosunkowo 'high poly' 3780tris, 1920verts (wrzuciłem 'subdivde surface' chociaż nie jest to konieczne w przypadku tego słonia). Co z tego wynika? Ano sculptowe słonie w miarę dobrej jakości które oglądałem zabierały 10-15 primów. Miejsca łączenia sculptów były dużo bardziej wyraźne, niż te wynikające ze szwów na teksturze meshowego słonia (w sculptach dochodziły różnice wynikające z oświetlenia obiektów już w SL). Jakość moim zdaniem przemawia tutaj za mesh. Ilość trójkątów? Również na korzyść mesh. A ilość primów? O ile w przypadku gigantów mniej primów zużywa sculpted, tak już dla rozmiarów, które raczej będą dominować w przypadku słonia to różnicy praktycznie nie ma. Natomiast dla małych obiektów, gdyby zrobić ze słonia ozdobę na półkę, to mamy już przewagę mesh. Co więcej, nie można skreślać tak szybko tego 'giganta'. Co prawda, zużywa 34 primy, ale w jego przypadku prawdopodobne jest, że przekroczymy limit 'draw distance' zanim zobaczymy jego najniższy LOD, a co za tym idzie możemy poczynić znaczne oszczędności obcinają dodatkowo ilość trójkątów w najniższym LOD i być może znacząco zmniejszymy jego PE. Wymagałoby to oczywiście dodatkowej roboty i przygotowania najniższego LOD osobno dla modeli 0-5m i osobno dla tych większych w celu zminimalizowania PE przy zachowaniu odpowiedniego poziomu jakości
koniec testu]


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 18:24 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Luty 2007
Posty: 4035
nick w SL: Jacek Shuftan
To, ze Second Life juz sie konczy uslyszalem na drugi dzien po zalogowaniu sie w roku 2007. Przez te kilka lat, ktore tu spedzilem, slysze to ciagle.
Alexa wskazywala to jednoznacznie w 2007, krzywa ekscytacji Gartnera udowodnila to w 2008 na 100 procent i do tego matematycznie! W 2009 Fish opublikowal swoj wielki manifest odchodzac z SL, wieszczac rychly koniec naszego swiata. I tak w kolko Macieju, a SL ma sie calkiem dobrze.
Jakos wiec przywyklem do tych proroctw, a ich autorom polecam mniej lektury Nostradamusa.
Gdy jednak czasem zdarzy mi sie zwatpic w SL to po porstu patrze w statystyki Podexa i od razu mi wraca wiara:)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 18:26 
Dołączenie:
Październik 2010
Posty: 595
Mesh mial pod górkę nie tylko z powodu niedopracowania. Alternatywne przeglądarki nie 'widziały' na początku obiektów zrobionych z mesh więc nie odrazu produkty meshowe znalazły wielu nabywców.

A takie coś w SL byłoby fajne. ^^ Proszę przewinąć do 1 minuty.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 18:35 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3210
nick w SL: Nemesis Igaly
Id - widziałam mirroring awatara - np tańczącego - to jest do zrobienia ;)

Morri, jakoś nie zauważyłam, ale ostatnio mało bywam w SL, spróbuję to naprawić.

Deso - masz częściowo rację - zapomniałam, że większość tak zwanych kreatorów bawi się różnego rodzaju programami zupełnie ignorując programy 3d i tworzenie modeli w taki sposób w jaki powinno się je tworzyć ;)

Natomiast wrzucenie takiego
Image

mesha do SL - nie powiem, bym narzekała Wiadomo, to render ale podobnie mogło by to wyglądać i co najważniejsze - wcale nie musiałby zabierać tyle rendertime co zwykłe napakowane sculptami awatary obecne ;) (czego sama jestem najlepszym dowodem :P )


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 11 Cze 2012, 22:05 
Dołączenie:
Marzec 2010
Posty: 688
nick w SL: Pavlo Boucher
Hyde napisał(a):
SL to jest taki jakby bardziej rozbudowany fejsbuk.


Często słyszymy:
"SL to taki jakby graficzny czat", "SL to taki jakby fejsbuk".

Według mnie SL to po prostu SL. Tyle.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 12 Cze 2012, 00:47 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Marynia kontratakuje!

Wracając do offtopicu ;). Dziś odbyło się spotkanie z Lindenami, na którym poruszano sprawę deformera. Postaram się napisać coś więcej, kiedy wypytam uczestniczących. Niestety dowiedziałam się zbyt późno.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 12 Cze 2012, 08:00 
Dołączenie:
Październik 2010
Posty: 595
Kontynuując nasz offtop ... :)

Nem ---> tak można stosować Kinect w SL. Nie widziałam jednak aby można było kontrolować mimikę.
Nic mi nie wiadomo aby LL zajmowało się prowadzeniem prac rozwojowych w kierunku rozbudowywania SL jako nowego medium. Zamiast tego wolą bawić się np. w Linden Realms. Ciekawa jestem jak Realms wpłynęło na zainteresowanie SL i czy naprawdę warto rozwijać SL jako grę.







Edit:
Z newsów: Michael "Gez Linden" Gesner opuszcza LL. To była jedna z osób przedstawiająca plany na zeszłorocznym SLCC i mówił o "game mechanics" czyli Realms.


Profil E-mail Offline
PostPost został usunięty przez Madelaine 13 Cze 2012, 08:58.
Powód: ???
Nie podano
PostWysłany: 15 Cze 2012, 23:59 
Dołączenie:
Październik 2010
Posty: 595
Image

Źródło: New World Notes

Deformer jest dostepny w wersji testowej. Jeśli ktoś ma chwile na testy więcej informacji jest tutaj.


Profil E-mail Offline

Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  

Odpowiedz



Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości

Panel
Góra
Skocz do:  
cron
SecondLife.pl designed by CvX! Powered by phpBB © phpBB Group - tłumaczenie
SecondLife.pl nie jest oficjalną stroną Second Life. SecondLife.pl is an unofficial Second Life website. SecondLife, SL logo and Second Life related graphics are trademarks of Linden Lab.

Entropia Universe , Planet Calypso