Odpowiedz
Autor Wiadomość
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 10:46 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Nie owijając w bawełnę... Oto filmik z prezentacji, która odbyła się na tegorocznym Second Life Community Convention.

Dla mugoli ;): Mesh pozwala na tworzenie o wiele bardziej złożonych i dokładnych form niż dotychczasowe sculpted primy.

W filmiku możemy też zobaczyć nowe globalne oświetlenie i dynamiczne cienie.



Ostatnio edytowany przez Morrigan, 26 Sie 2009, 10:53, edytowano w sumie 1 raz

Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 10:49 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Listopad 2007
Posty: 1181
nick w SL: Krzysztof Aeon
Skasuj "&" z linka, bo tag go nie akceptuje :-)

EDIT: Mój post chyba do skasowania już.


Ostatnio edytowany przez piotrekn, 26 Sie 2009, 14:56, edytowano w sumie 1 raz

Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 10:58 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Poprawione, dzięki. Właśnie się zastanawiałam, co mu nie pasuje.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 11:03 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
A myślałem że wir pracy przy tworzeniu w SL mam już za sobą, a tu się może okazać że przed. :D
Ciekawe tylko kiedy i czy zoptymalizują kod tak by to wszystko uciągnął komputer, bo w tym memencie w grze Crysis mam koło 30 fps na detalach very high, a w SL z cieniami mniej niż 10. ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 11:05 
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3307
nick w SL: MaxJames Chemistry
Toż samo mnie zastanawia, czy technicznie komputerek uciągnie takie bajerki, bo już teraz ledwo ciągnie... ale te cienie i kształty wygladają dość ciekawie, i interesująco, i mogą znacznie zmienić u niektórych budowniczych spojrzenie na budowanie w SL.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 11:07 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2007
Posty: 6357
nick w SL: Madelaine Sautereau
Widzisz, Llorando, nie jesteś taki stary 8)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 18:46 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
No fakt, engine SL pozostawia wieleeeee do życzenia. U mnie GTA IV na prawie maksymalnych ustawieniach (zmniejszony zasięg, z powodu braku pamięci w karcie pamięci, mam tylko 512) działa na ok 40fps, SL z cieniami około 16, z tym, że jak się troszkę zmniejszy okno, skacze do 30. Tak czy siak engine bardzo słaby... Choć z drugiej strony pojedyńczy prim potrafi mieć naprawdę dużo face'ów w związku z tym zmiana czegoś nie wydaje mi się zbyt realna, wszystkie stare primy wyglądały by źle.
Poza tym powiedzmy sobie szczerze - shadery atmosfery także wymagają dopracowania...
Sam pomysł importu bardziej skomplikowanych obiektów z programów 3d wcale nie uważam za rewolucyjny, ale przynajmniej o rok - dwa spóźniony. Zabawa ze sculptami to od początku był dziwny pomysł..
Ale cóż zobaczymy, co z tego wyjdzie. Może faktycznie SL v2 będzie dostępne tylko przez Stream?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 26 Sie 2009, 23:54 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Nie będzie. Poza tym, jak już pisałam, shadery atmosfery również mają być poprawione. Czy pomysł jest spóźniony i o ile? Nie wiem. Nie wydaje mi się. Tego rodzaju zmiany muszą poprzedzać pewne regulacje prawne, nad którymi LL już pracuje. Inaczej będziemy mieli w SL 3/4 serwisu Renderosity.com, oczywiście niezgodnie z licencją. Ja wolę więc poczekać.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 00:43 
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3307
nick w SL: MaxJames Chemistry
Lepiej poczekać nie tylko na prawne regulacje. Tego typu poprawki od strony technicznej też powinny być robione na spokojnie, jeżeli przeciętny użytkownik klienta SL ma widzieć te nowości. Zatem ja wolę poczekać, aż dopracują to ,by działało i było lekkie... w miarę.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 06:07 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Morrigan napisał(a):
Tego rodzaju zmiany muszą poprzedzać pewne regulacje prawne, nad którymi LL już pracuje.

Nie wiedziałam, że użycie mesha jest obwarowane jakimiś prawami :shock: Przecież to podstawa grafiki 3d! A czymże jest więc avatar jak nie meshem?
Morrigan napisał(a):
Czy pomysł jest spóźniony i o ile? Nie wiem. Nie wydaje mi się.

A mnie tak. Przejdźmy się do regionu gdzie nikt nie dba o tekstury. Co zobaczymy? Potworną okolicę rodem z gier z przed 15lat! Wszędzie kwadratowe kształty. Bez umiejętnego obteksturowania podstawowych primów czy w końcu sculptów ta gra niewiele różniła by się od Quake1!
A tak, są sculpty - jedyna namiastka normalnego mesha dającego jakieś możliwości i pole do popisu, tyle, że zrobienie naprawdę dobrego sculpta, którego wygląd nie zmienia się wraz z niewielką w sumie zmiana odległości wymaga naprawdę sporych umiejętności i dużo pracy.
Ja rozumiem, że twórcy poszli trochę na ujednolicenie otoczenia, kompromis między szybkoscią łączy a w miarę szybkim ładowaniem się otoczenia, ale przesadzili i to bardzo.
To co widzimy teraz to nic więcej jak engine z przed 10 lat poparty jedynie niewielkimi usprawnieniami, dodanymi trochę na siłę. No i oczywiście ogromną ilością bakeowanych, albo pseudo bakeowanych tekstur. Typowa grafika very low poly chciało by się rzec, gdyby nie to, że zwykły prim - sześcian nie wiadomo dlaczego ma 108 faceów, nie potrafię zrozumieć, dlaczego nie zoptymalizowano engine tak, aby niemodyfikowany (bez wycięć, twistów i innych takich) miał tylko 6! Aby zobaczyć jak marnotrawiona jest moc naszych kart graficznych wystarczy nacisnąć ctrl + shift + r. Rozejrzyjcie się w tym trybie.
A teren? Ja rozumiem, wszystkie wypukłości itd, ale większość terenów jest płaska - spójrzcie pod nogi w tym trybie patrzenia - nie przeraża was to?
Weźmy przykład - zwykła tablica ogłoszeniowa, taka stojąca na 2 nogach - 3 primy - 324 face'y - a ile powinna mieć? Max 18! Tym właśnie jest dla mnie użycie mesha a nie rewolucją pozwalającą wrzucić sobie do SL Hulka. Każda karta graficzna ma ograniczenia w ilości przetwarzanych faceów, innymi słowy przetwarza to czego nie powinna.
Gdyby LL popracowało tylko nad optymalizacją tego aspektu SL działało by 3-4 razy szybciej, jeśli nie więcej.
Co jeszcze mamy?
Bump - kilka nie zmienialnych ustawień, z których tak naprawdę mało kto korzysta.
Shininess - marna namiastka reflection połączona ze specular - dobrze wygląda tylko na nieregularnych kształtach i ustawieniu low.
Glow - fakt, tu już można osiągnąć coś fajnego - wg mnie najlepszy dodatek.
Woda - potrafi wyglądać ładnie, ale widziałam lepszą, chodźby w FarCry, duuuużo lepszą. Jednak mimo wszystko potrafi robić wrażenie, szczególnie przy włączonych, choć ciągle jeszcze niedoskonałych shaderach atmosfery i chmurami.
Dynamiczne oświetlenie - bardzo słabe.
Cienie - w podstawowych wersjach w ogóle nie dostępne, w przerabianych klientach pozostawiają jeszcze wiele do zyczenia.
Particles - to faktycznie fajna rzecz, niestety zbyt często używana do zalagowania otoczenia przez spamerów.

A nasz awatar? Co nam przygotowało LL? Najprostszy przykład - włosy... Gdyby ktoś nie wpadł na pomysł zrobienia ich z primów dalej wyglądalibyśmy jak kukiełki. Primowo-slulptowe włosy to chyba najlepszy wynalazek rezydentów SL, rezydentów, a nie LL. A tu trzeba przyznać SL znacznie wyprzedziło inne gry, jeżeli chodzi o włosy.
A ubrania? Czy ktoś wyobraża sobie dziś inne buty niż ze sculptów, z bakowanym teksturami?

No i to tyle, z grubsza biorąc. Co to jest w czasach obecnych gier?
Zdaje sobie sprawę z tego, że to tylko gra online, bardziej tworząca społeczność, ale naprawdę mogła by wyglądać lepiej, działać szybciej na obecne możliwości i co za tym idzie przyciągać więcej ludzi :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 07:06 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Cienie są dostępne w kliencie Release Candidate, tyle że trzeba debugować i włączyć opcje - "renderusefbo" i "renderdeferred" na "True".

Jak już pisałem gdzieś wcześniej to SL jest zacofane o z 10 lat graficznie (poza przyzwoitą wodą). Ale jak wejdzie to oświetlenie globalne, będzie istną rewolucją, bo do tej pory widziałem je jedynie w grze Mirrors Edge, i to niestety nie dynamiczne było ale zbakowane tekstury, do tego z za dużą wartością naświetlenia otocznia przez błękitne niebo.

Image


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 08:40 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Sierpień 2008
Posty: 229
nick w SL: Ando Karu
Jak SL będzie wyglądało kiedyś jak Blue Mars (który oprócz tego, że jest śliczny oferuje funkcję powolnego zwiedzania) to ja wolę nie. Wymagania ma to straszne, w wersji Beta jest świat zbudowany przez twórców i chociaż mamy go na dysku, działanie tego w stopniu minimalnym wymaga bardzo dobrego komputera. I niech mi nikt nie wkręca, że SL może tak wyglądać a działać jak dziś. W taką optymalizację nie uwierzę.

64
65
66


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 12:33 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Nem, opuściłaś kontekst. Wymaga to regulacji prawnych i sposobu radzenia sobie z kradzieżą contentu, bo inaczej będzie tu niezłe bagno. Na portalach pokroju Renderosity znajdziemy mnóstwo freebiesowych meshów. Te płatne można też znaleźć na torrentach czy warezach. I znajdzie się wielu "przedsiębiorczych", którzy uploadują to do SL bez oglądania się na prawa autorskie. Dlatego wydaje mi się, że pomysł nie jest spóźniony, a wymaga jeszcze sporo pracy. Nie tylko od strony technicznej. Przyznajmy, Second Life jest pionierskie, więc Linden Lab musi się uczyć na własnych błędach i niedociągnięciach. Taki Blue Mars ma w tej kwestii nieco łatwiej. W czasach narodzin SL nie było jeszcze CryEngine, a zaimplementowanie takich rozwiązań do czegoś co już istnieje wymaga o wiele więcej przemyśleń i kombinacji niż zaczynanie od zera. Weźmy chociażby mesha avatara. Jeżeli kiedykolwiek zostanie ulepszony, musi się to dokonać w taki sposób, aby nie ucierpieli na tym kreatorzy skinów i ubrań oraz rezydenci, którzy już włożyli w nie kupę kasy. Optymalizacja kodu i implementacja nowych funkcji w tworze, który ciągle pracuje, nie jest łatwe. Wystarczy przypomnieć sobie słynne "update Wednesdays" sprzed 2 lat i narzekania furię użytkowników pozbawionych dostępu do gridu.

Dla mnie (i nie tylko dla mnie) całe piękno SL polega na możliwości kreacji. Jeśli ktoś zaczyna i buduje płasko oteksturowany barak, ale przynosi mu to radość, to tylko się cieszyć. Dlatego bardziej cenię sobie "przedpotopową" grafikę Second Life niż stworzonego przez profesjonalistów i zapierającego dech w piersiach Blue Marsa.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 16:48 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Nie opuściłam :) Dla mnie mesh to podstawa. Jestem wystarczająco zaawansowana w grafice 3d, że potrafię stworzyć naprawdę wiele rzeczy na samym meshu (nie wspomnę o tym co można zrobić na zwykłych modifierach, extrudach i krzywych które potem zmienia się jednym kliknięciem na mesha) i nie tylko ja, bo ci co tworzą sculpty potrafią to samo, choć robią to w bardzo dziwny sposób wymagany przez samą specyfikę tego tworu.
A po co szukać czegoś na torrentach czy warezach? Jest masa stron z darmowymi obiektami i to naprawdę niezłej jakości - choćby http://archive3d.net/ a jak ktoś będzie coś chciał ukraść to i tak ukradnie tak jak dziś się to robi używając copybota.
Meshe to przede wszystkim uwolnienie GPU od niepotrzebnych obliczeń, bo wszystkie modele można uprościć. Jak wejdziesz do obprimowanego SK to nie dość że karta musi liczyć niepotrzebne face'y z podłoża, to jeszcze te z ulicy, o kamienicach nie wspomnę. Gdyby od początku używać meshów, w Krakowie byłoby 100 fps na starym kompie bez niczego. Ale tak się nie stało, ba nawet tych najprostszych błędów nie próbowano naprawić.
To, że engine jest zły wie każdy. Tylko dlaczego nie próbuje się tego naprawić? Dochodzi do tego, że na dobrych kompach z dobrymi kartami graficznymi, gry z niesamowitą grafiką chodzą na detalach ultra i przynajmniej 25fps, podczas gdy w SL po włączeniu głupich cieni ma się 10-15 i to nie na full screen!
Gdyby mesh był traktowany jako jeden prim (a nawet mesh do określonej ilości faceów, powiedzmy 200), naprawdę zdziwiłabyś się jak bardzo zmieniło by się SL... Na lepsze.
Llorando GI jeszcze długo nie będzie w grach liczone w realtime, to cała masa obliczeń, którym puki co nie podoła nawet najlepsza zdublowana i super chłodzona karta graficzna. Zostaje tylko bakeing tekstur....


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 20:28 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Odmawiam dyskusji z kimś, kto nie czyta tego, co piszę, a potem mi wyjaśnia jak krowie na rowie coś, o czym przed chwilą wspominałam.

Podziękowała.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 20:48 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
lol? Co chwila coś pada, tak ciężko wprowadzić drobną poprawkę do kodu? Jak niby kreatorzy skinów mają na tym ucierpieć? Czy kreatorzy ubrań? OMG.
Cytuj:
Dlatego bardziej cenię sobie "przedpotopową" grafikę Second Life niż stworzonego przez profesjonalistów i zapierającego dech w piersiach Blue Marsa.

A ja wolę jeździć Syrenką, która co prawda jest kupą złomu, po co mi mercedes czy inne ferrari? :mrgreen:
Faktycznie dopisanie kodu, który pozwala zmniejszyć liczbę wyświetlania face'ów, tam gdzie nie są potrzebne zachwiało by całym SL, ile fortun by padło. Szczególnie ucierpieli by ci tworzący skiny... Masakra :mrgreen:
I jak niby widzisz sposób radzenia sobie z "torrento-warezowymi" meshami? Będzie wielka baza obiektów w SL, a 200 serwerów będzie sprawdzać każdy punkt współrzędnej danego mesha aby sprawdzić, czy aby nie jest kradziony? A kto im udostępni te dane? A może grono fachowców oceniających na oko? "Ty, ale ten fragment przypomina mi coś znanego, pozwalamy to załadować?"
Sposób jest jeden, ktoś coś rozpozna, wysyła RA z dowodem i po kłopocie a LL ma czyste łapki jak zwykle.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 21:31 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Sierpień 2008
Posty: 229
nick w SL: Ando Karu
Ja rozumiem, że jak nam Lindeni zmniejszą liczbę wyświetlania face'ów (moja znajomość 3D nie rozumie tego procederu) to wszystko co do tej pory stworzono będzie do tych nowych pasować? 'Połamane primy' z XY-text? Obiekty ze skryptami llDetectTouchFace? I inny mesh avatara z dokładniejszym szkieletem do starych animacji? I skiny/ubrania do innej siatki? Czyli na naszego Mercedesa wkładamy karoserię Syrenki i pasuje! Hybryda Nemesis 2010.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 21:43 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Listopad 2007
Posty: 1181
nick w SL: Krzysztof Aeon
@Llorando: Miałeś styczność z silnikiem Source?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 27 Sie 2009, 22:49 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Piotrken, tyle co grając w Dark Mesiash, Half Life 2 i epizody. A czemu pytasz?

Nem napisał(a):
Llorando GI jeszcze długo nie będzie w grach liczone w realtime, to cała masa obliczeń, którym puki co nie podoła nawet najlepsza zdublowana i super chłodzona karta graficzna. Zostaje tylko bakeing tekstur....
A ja tam nie jestem przekonany iż to odległa przyszłość.
Na filmiku poniżej widać iż chodzi bardzo płynnie (113 fps) ten apartament (55 sekunda filmiku) na karcie NV gtx 280. A rezultat... sami popatrzcie:



Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 05:29 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Listopad 2007
Posty: 1181
nick w SL: Krzysztof Aeon
Ot, tak, bo Source jest dość rozbudowane dynamiczne oświetlenie (choćby globalne), a przedmioty rzucają cienie nawet przy braku jakiejś lampy czy latarki...


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 07:43 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Oj piotrkenie, niestety nie mówimy o tych samych rzeczach. Oświetlenie globalne (global illumination) to nie tylko ruchome cienie, ale przede wszystkim bilans energetyczny cechujący się tym iż promienie (wirtualne fotony) nie dość że się odbijają kilkakrotnie od powierzchni, to do tego zmieniają kolor w zależności od tego od czego się odbiją, a do tego jeszcze tracą swoją energię. To tak w skrócie. Jak to wygląda i czym się to je to już w linkach poniżej:
http://pl.wikipedia.org/wiki/O%C5%9Bwietlenie_globalne
http://pl.wikipedia.org/wiki/Radiosity

p.s. w silniku Source tego nie ma


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 10:13 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Zastanawiam sie kto wpadl na pomysl, ze po wprowadzeniu meshy LL zezwoli na dowolna zmiane shape'a avatara? :shock:


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 10:42 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Co do regulacji prawnych to znów jakiś pic na wodę wymyślą - iż jest zabronione, ble ble ble, tak by mieć czyste ręce. Jakby im naprawdę zależało na tym by siatki (mesh) były autorstwa użytkowników SLa a nie skopiowane od innych twórców to by rozbudowali własny kreator primów o tworzenie i edycję siatki. A tak pewnie będzie import .obj, co z jednej strony będzie dużym uproszczeniem, a z drugiej wszystko będzie tanie bo byle kto (z minimalną wiedzą jak importować .obj, i nic więcej) będzie mógł sobie ściągnąć taką siatkę, nałożyć materiał i sprzedawać. Więc będzie tego w bród i jeszcze trochę, a zarobią cwaniacy importujący masowo do SLa...


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 10:59 
Dołączenie:
Lipiec 2008
Posty: 3307
nick w SL: MaxJames Chemistry
Mnie by nieco pomógł import plików .obj, bo w jednym progrmaie mam problem ,by zapisać kształt za pomocą UV Image.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 14:57 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Nikt tego nie powiedział Nem. Jeśli znów do mnie pijesz i OuMajGadujesz, to chciałam zaznaczyć, że chodziło mi o dwa osobne rozwiązania. Wprowadzenie importu meshów i ulepszenie modelu avatara tworzonego w SL, bo nań ludzie narzekają. Zresztą sama narzekałaś post wcześniej i do tego się właśnie odwołałam. Nigdzie nikt nie napisał, że będzie sobie można wsadzić dowolnego mesha jako shape.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 18:23 
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 867
nick w SL: Deso Ersetu
Fajne to z tą siatką, ale... ale coś czuję że wtedy już kompletnie upadnie robienie czegokolwiek (buty, broń, rzeźby, meble, samochody itp itd). Już teraz dużym uproszczeniem przy tworzeniu sculptów było 'obklejanie' siatki sculptowej wokół gotowego modelu (np. Shrinkwrap w Blenderze, w innych programach też podobne funkcje widywałem). Kiedy będzie możliwość wrzucenia modelu w inny sposób, oj oj, tak jak ktoś pisał, torrenty pójdą w ruch :P
Pożyjemy zobaczymy :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 28 Sie 2009, 19:09 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Listopad 2007
Posty: 1181
nick w SL: Krzysztof Aeon
I też z lekka upadną budowniczy in-world...


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Sie 2009, 18:30 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Jeżeli nie doczytałam o ulepszeniu avatara w tym wątku, to sorry. Narzekałam - na defautowe włosy i skina - nic mi nie wiadomo na temat narzekania na mesha avatara. Na pewno mógłby być lepszy, ale puki co, może być.
Llorando
280GTX jest w różnych testach od 25 do 50% szybsza od mojej, więc powinnam mieć ok 50 fps? :) Może i faktycznie ściany się barwią, ale zamiast tego chciałabym zobaczyć np coś takiego:
Image
samo global illumination czas renderu - 7s (phenom quadra core 9750 4x)
No i GI + Ambitent Occlusion, czas renderu 21s
Image
Chciałabym tylko na tej prościutkiej scence, z wrzuconą najprostszą mapą HDRI (Campus Probe) zobaczyć jak to będzie wyglądać w Realtime :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 01 Wrz 2009, 02:21 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Nem, proszę bardzo- 24s mojego filmiku, odbite światło od podłogi oświetla sufitu część i stronę arkady (tą od nas), by potem stracić energię i zaniknąć, resztę pozostawiając w cieniu. Oczywiście chciałabyś zobaczyć by to było tak dokładne jak na renderach które przedstawiłaś (choć można i dokładniej ;)), ale to już szukanie dziury w całym, lub niemożność przyznania się do braku racji. ;)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 01 Wrz 2009, 09:49 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Sierpień 2007
Posty: 2632
nick w SL: WoodPaker Barbosa
Llorando Runo napisał(a):
Nem, proszę bardzo- 24s mojego filmiku,...


Gdzie ten filmik?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 01 Wrz 2009, 15:55 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Nie, ja bym to po prostu chciała zobaczyć normalnie a nie na bardzo ciemnym filmiku kiepskiej jakości :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 01 Wrz 2009, 19:11 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Wood, w 3-cim moim poście w tym temacie, a filmik jest przeze mnie zaprezentowany (by nie było że mojego autorstwa ;)) (chyba że Ci nie wyświetla youtube na tym forum to masz link: http://www.youtube.com/watch?v=B-_pnqXLIg4 )

Nem, filmik faktycznie jest zbyt ciemny (ja musiałem ze 30% pojaśnieć monitor niż mam zwykle), a jakości nie aż tak znów kiepskiej poza tym mankamentem, a raczej standardowej na youtube.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 02 Wrz 2009, 21:56 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Sierpień 2009
Posty: 42
Powiem tak, narzekacie i tyle, SL musi się rozwijać ale nie zapominajmy że w grach nie liczy się grafika a ... grywalność którą SL ma bardzo wysoką.

Ktoś pisał że lepszym rozwiązaniem było by tworzenie modeli wew SL niż ładowanie ich z komputera (przykładowo z formatu .obj)
Biadolisz, skoro SL jest open sources to napisanie aplikacji która na podstawie modelu (.obj) sama wymodelowała by nam coś w sl bylo by blachostką(ja sam po woli piszę aplikacje która będzie rozkładała model (w formacie .obj) na obiekty i modelowała sama to w sl)
Moim zdaniem sl przydała by się optymalizacja, cieniowanie, optymalizacja i optymalizacja.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 02 Wrz 2009, 23:53 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Aqq, przemyśl swoją wypowiedź bo po mojemu to ni sensu ni związku :) Nikt nie wspominał o open source to raz, nikt nie wspominał o formacie w którym to ma być, a już ma pewno o formacie tworzenia obiektów, jakie będzie akceptować SL, to czyste spekulacje.
Ja biadolę? Radzę ci przemyśleć to co napisałeś po raz kolejny, drogi znawco engine'ów w DX9i OpenGL :)
A jak coś napiszesz to daj linka, choć jakoś nie wierzę w twoje umiejętności :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 00:33 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 2318
nick w SL: Morrigan Polanski
Zief. Nemesis, która zna się na wszystkim... A kiedy w końcu zobaczymy coś Twojego?


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 00:35 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Zief, pare postów wyżej (zaspana bardzo). Potrafisz choć tyle? :)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 05:49 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Listopad 2007
Posty: 1181
nick w SL: Krzysztof Aeon
@Aqq: Grywalność grywalnością, ale z reguły mówi się o tym w przypadku produkcji, które stoją w miejscu. SL podlega ciągłym zmianom i modernizacjom, i powinno rozwijać grafikę (ostatnia modernizacja była naprawdę kawał czasu temu i polegała jedynie na bliżej nieokreślonym ulepszeniu shininess i dodaniu glow - to chyba troszkę mało...), bo pod tym względem za chwilę zacznie się cofać.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 07:44 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2007
Posty: 325
nick w SL: SpaceBurak Zenovka
Jesli chodzi o SL, to pojecie "grywalnosci" raczej do niego umiarkowanie pasuje. Chociaz, o dziwo SL jest bardzo podobne do EvE Online jesli chodzi o uzytkownikow. Tak samo jak w EvE, czesc uzytkownikow liczy tylko na dobra zabawe, czesc na RL forse, a czesc na to i to.
Biorac pod uwage, ze troche zaofftopowalem.
Mnie w SL najbardziej ucieszylby bumpmapping z prawdziwego zdarzenia, tzn. ja daje teksture i bumpmape do niej sam, a nie wybieram czy jasne czesci uwypuklic czy ciemne.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 11:02 
Dołączenie:
Wrzesień 2009
Posty: 203
Wielka Nemesis, ty moje (o)GURU swiata 3D. Twoja niesamowicie oswietlona kostka ma jeden podstawowy blad! Na potrzeby sprawdzenia twoich niebywalych umiejetnosci stworzylem wlasna realna kostke. Z pewnoscia nie uwierzysz ale wymodelowanie jej z kawalka papieru zajelo mi dokladnie 72 sekundy. I co? jakbym tej kostki nie obrocil pod lamka to takiego cienia nie bylo. Zadnej poswiaty w srodku i cienia z lewej strony. Jezeli chcialem uzyskac cien z lewej strony i delikatnym swiatlem w srodku kostki rownalo sie to cieniowi za kostka. Jezeli eliminowalem cien za kostka, nie bylo poswiaty na dolnej sciance. Jedyne wytlumaczenie to dwa zrodla swiatla, a o ile mnie moja pusta glowa nie myli w filmiku ukazanym przez Morr ukazane bylo globalne oswietlenie, zwiazane ze slonem, czyli jednym zrodlem swiatla. Albo nieumiejetne stworzenie kostki w photoshopie i podanie danych zassanych z filmikow na youtubie. O dziwo znalazlem dwa bardzo zblizone wyniki do twoich przy identycznie zrobionej kostce, tyle ze przy tamtych cien padal tez z tylu;] Polecam ponowne przestudiowanie tutoriali i doglebne przeanalizowanie natury swiatla. Pozdrawiam (o)GURU!:)


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 16:09 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Sierpień 2009
Posty: 42
Cytuj:
Radzę ci przemyśleć to co napisałeś po raz kolejny, drogi znawco engine'ów w DX9i OpenGL :)

A czy ja gdzieś pisałem że jestem wielkim znawcą, po prostu się tym trochę bardziej interesuję, nic więcej.
Po co te nerwy, po co ta złość, spokojnie.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 16:28 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Bez złości, ot zwykła mała prowokacyjka dla rozkręcenia forum, bo ostatnio czeka się po parę godzin na jakiś post :mrgreen:
Globall Illumation najprościej zaobserwować w pochmurny dzień, patrząc np pod stojący samochód - jest pod nim ten specyficzny rodzaj cienia.


Ostatnio edytowany przez Zuo, 03 Wrz 2009, 16:39, edytowano w sumie 1 raz

Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 16:36 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Sierpień 2009
Posty: 42
Chociaż w sumie masz rację miękkie struktury by się przydały.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 17:26 
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2007
Posty: 1716
nick w SL: Llorando Runo
Nie wiem jak innym ale mnie „miękkie struktury” kojarzą się bardziej z kobiecym biustem, a nie z cieniami w 3d. ;) :mrgreen:


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 17:48 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2008
Posty: 1517
nick w SL: Anulka Zimminy
przyznam ze nie wiedzialam do tej poory ze ambient illumiantion to to samo co global illumination. Dla mnie to ambient zawsze byla czescia obliczenie global ale ja to truskawki cukrem... Global illumination wydawalo mi sie ze jest bez wzgledu na dzien, noc czy cokolwiek, ot uczy se czlowiek cale zycie czegos a tu nagle okazuje ze to jak z teoria Arystotelesa, przyszla Kopernik i wszystko do piachu.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 17:54 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
To nie to samo, AO to takie GI dla ubogich (w moc procesora), ale niezastąpione do "stawiania" czegoś na czymś, na przykład zapaliczki na stole. GI zrobi piękny podcień, ale będzie wyglądało, że nie koniecznie ta zapaliczka faktycznie ma kontakt ze stołem. W takich przypadkach używa się AO, dodaje wyraźniejszy cień dokładnie pod tą zapalniczką, ze względu na czas obliczeń najłatwiej użyć AO jako efekt w materiale którym obteksturowany jest właśnie stół.
Poza tym GI używa map HDRI, AO nie koniecznie.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 18:22 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2008
Posty: 1517
nick w SL: Anulka Zimminy
Kazdy wzor Global Illumiation zawiera Ambient jako skladowa, tak mnie na starozytnych studiach uczono. To jest czysta matematyka niezalezna od sprzetowych uproszczen czy mocy zawartej w prcesorze.
Jaki cien sie zrobi zalezy od tego jakie zasady i wzoru zastosowanego do obliczenia Global Illumination sie uzyje. Jaki zastosowano silnik renderujacy taki efekt. Raytracing na pewno daje inne efekty niz radiosity a jeszce inne sa przy ich polaczeniu.
Zauwaze, ze nie uzywalam okreslenia Ambient Occlusion a odnioslam sie do Ambient Illumination.


Profil E-mail Offline
Nie podano
PostWysłany: 03 Wrz 2009, 18:35 
Moderator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Grudzień 2008
Posty: 3211
nick w SL: Nemesis Igaly
Mój błąd :) Faktycznie Illumination. Choć o ile się nie mylę, Global Illumination zastąpiło właśnie określenie Radiocity. GI to tworzenie oświetlenia i cieni, AO to tworzenie głównie cieni, AI - tym określeniem się nie spotkałam :) Może gdybym poszła na studia? ;) Tylko ciekawe, czy nauczyli by mnie używać tego w praktyce i w jak najbardziej rozsądny sposób? :)
Przy tworzeniu renderu zwykle używa się i GI i jednego bądź kilku źródeł światła, zresztą zależy to od samej scenki, czy jest to np pokój rozświetlony przez Słońce czy mroczna komnata do której ledwie dociera światło.
Swoją drogą AI z niskimi parametrami może służyć też jako "przybrudzacz" do zbyt sterylnych tekstur.


Profil E-mail Offline

Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  

Odpowiedz



Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 17 gości

Panel
Góra
Skocz do:  
cron
SecondLife.pl designed by CvX! Powered by phpBB © phpBB Group - tłumaczenie
SecondLife.pl nie jest oficjalną stroną Second Life. SecondLife.pl is an unofficial Second Life website. SecondLife, SL logo and Second Life related graphics are trademarks of Linden Lab.

Entropia Universe , Planet Calypso